夜里溜达
寻 · 元气乌龙
最近看了《深夜廻》的游戏实况。《深夜廻》是游戏公司日本一出的PSV平台恐怖探索游戏《夜廻》的续作,这个游戏系列的大致内容,是一个小女孩(或者两个小女孩)出于某种原因(狗丢了或朋友丢了),夜间打着手电筒在黑漆漆的、空无一人的小镇里走来走去,一边躲路上冒出的各种鬼怪,一边收集各种东西,顺便解锁剧情。说是恐怖游戏,几乎一点不恐怖,倒是非常适合拿来放松神经。
一年多前,我看《夜廻》实况的时候,还从事着游戏美术。这个系列虽然剧情乏善可陈,故事逻辑也有点莫名其妙,但是美术可谓用心,尤其是夜里的小镇,静谧的气氛营造得非常好。虽然当时截了许多图留作日后绘图练习的范本,但世事无常,还没有等真的去练习,我就不再以画图为生了。
转行离开游戏行业以后很长一段时间,我都没再玩游戏或是看实况。很难说清楚是因为太忙而不玩不看,还是自己对虚拟世界的二手体验失了兴致。直到大半年后某一天夜里,日常诸事告一段落,想找点什么事投入注意力,忽然想起这个夜里溜达的游戏,非常非常想再看一把实况。跟着游戏中的小女孩,在夜里打着手电筒摸索每一条小道、一寸寸开新地图,好像于我,忽然成为抵抗焦虑的一种方式。
焦虑所起缘何,难以名状。但夜里在小小的道路上溜达的体验,能让我联想起生命中很多令人欢愉的时刻。以前我特别喜欢像游戏一样的“开地图,压马路”式的旅行方式,这种方式或许也可以称之为穷游,穷尽的穷。我仿佛一直认为,熟悉城市从街道开始,而非地标或景点。街道自有其特殊气息,非地标或景区可以代表。在香港,夜里误闯油麻地附近的高档住宅区;在广州,从建设大马路开始一条条逛到建设六马路;在波多黎各圣胡安老城,走遍每一条色彩不同的街道;在京都,在锦市场里来回溜达了好几趟,直到9点钟店铺粉粉关闭,游人鱼贯而出,空旷的商店街生出一种特别的气氛;而东京则有更多街区,在夜里有着《夜廻》里街区的氛围,西麻布、三轩茶屋、日暮里、自由之丘……毕竟,《夜廻》是日本游戏,当然是日式美学,克制、生活化、尊重空间、注重细节、螺丝壳里做道场。深究起来,夜里遛弯之所以让我生出一种特别的安心,大概因为这种喜好来源于家乡人民吃过晚饭惯常的夜里散步,那是一天的大事都结束,时间重回手中,亦是城市安静服帖,而你开始与之建立丝丝缕缕亲密联系。
现在的我似乎过于忙碌了,除非用休假旅行截断自己的日常时间流,大抵是没有夜里溜达的时间与空间的。事情一件黏连着一件,可以做的和必需做的都太多,生活充满无限的起点,“告一段落”已经是一种奢侈的体验。大概很多人的二十几岁都是这么过的。出门遛弯放空自我,看起来是老年人的习惯。再说,即便有时间的话,电视剧剧情似乎都比屋外的街道有吸引力,吃饭喝酒也显得比走夜路更人间烟火。而且,适合夜里溜达的地方并不是哪里都有,被细细的道路切割、充满细节饶有趣味、安全又清洁,有人烟又不至过分喧闹的地方,你能想到几处?所以,还是退而求其次,看游戏实况,沉迷虚拟世界的二手体验吧。感谢互联网,有人云养猫,有人云养狗,而我可以云溜达,也许这就是我们这代人的抒情方式。
不过,这可能只是一厢情愿而已。《夜廻》实况全集大约3小时,《深夜廻》大约4小时,游戏全程实属短暂,意犹未尽又无可奈何。RPG探索类小游戏本身,如今也逐渐式微。一般游戏爱好者自制的Free game通常没有这么优良的美术和音效,因为优良的美术和音效总是意味着较高的制作成本。总之,《夜廻》系列本质上或许和那些螺丝壳里做道场的小街区一样,总有一天会淡出我们的真实的21世纪生活,只留下对往昔日常的追忆,并由此氲上一层昏黄暖色。但对此,大概不应该伤感,因为在这高歌猛进的世界上,伤感可能是最无用的情绪。